jueves, 14 de abril de 2016

Experimento en el aula. Los millennials a examen.


Hoy me ha tocado una guardia de Natur Zientziak de 1.DBH (1º de ESO para ahí afuera, 12 y 13 añitos), con todo debidamente organizado por la profesora titular para que trabajaran en el Classroom en una de nuestras aulas de informática. Como la inmensa mayoría habían acabado su tarea, los últimos 12 minutos, 12, quédense con la copla, les he mandado por mail este juego:

Es el Submachine 1, aunque hay muchos más que luego comparto abajo. Es un juego de escape, point and click, buscar objetos, combinarlos y escapar de un sitio. Suele tener una lógica difusa y a veces el try&error funciona mejor que el raciocinio, pero la cosa es que según iban acabando de guardar sus trabajos, muchos de ellos y ellas se han afanado en acabarlo. Antes de que sonase la hora para ir al comedor la inmensa mayoría lo había acabado(¡¡¡12 minutos!!!) Voy a tratar de explicar las diferentes actitudes ante un juego que no es el mata-mata habitual que les gusta, no tiene apenas efectos y hay que usar la memoria espacial, al menos en 2D, para situar las habitaciones y sus características, además de los objetos y las recompensas. Ahí van algunas de las observaciones:

  • Una pareja de chavales con ordenadores contiguos, se afanaban por ver quién corría más, apenas compartían nada fuera de lo que pudieran copiar de la pantalla del otro, y se quejaban al principio de la poca "utilidad" del juego. Luego volveré a ellos.

  • Un grupo de cinco chicas se ha asociado y en un solo ordenador aportaban lo que les parecía de una forma tremendamente rápida, me costaba seguir su velocidad de proceso neuronal. No miraban a nadie, no copiaban de ningún otro sitio y no se quejaban. Creo que lo han acabado también aunque no han sido las primeras.
  • Un chico, uno de los mayores, se quejaba de la poca interacción, de las 2D, de casi todo, y en cuanto me he descuidado ya había buscado el vídeo resolutivo en Youtube. Le encanta el deporte y le he dicho que eso era hacer trampas, saltarse el reglamento y disfrutar poco de las sorpresas del juego. Ha cerrado la pestaña de Youtube y ha avanzado mucho sin llegar a ver nada más allá de la presentación del vídeo.
  • Otro grupo de chicos estaba más tranquilo porque como lo tenían en el mail ya le iban a dedicar tiempo en sus casas. Eso sí, aprendían de memoria los trucos y no quitaban ojo a las otras pantallas.
  • Una pareja de chicas, pero sobre todo una, Nora, sin mirar a ningún sitio, en un tiempo récord, ha acabado el juego casi a la vez que uno de los chicos de la primera pareja de la que he hablado, Aimar, que ha sido el txapeldun.

Aunque he anunciado los campeones en velocidad, casi todos y todas han seguido hasta llegar a completar el puzzle de las piezas que parecía el objetivo, pero me ha sorprendido que les daba igual ver cómo acababa la cosa después de reunir las piezas, cómo se escapaba del faro y qué se ve al final. No entiendo que no valoraran precisamente eso, todavía estoy pensándolo.

Salvo el grupo de chicas y alguna pareja, han colaborado poco entre sí, pero no se cortaban a la hora de compartir sus hallazgos si alguien les preguntaba. No les ha sorprendido la poca lógica de algunas resoluciones (lo de la cuchara tiene delito), y tampoco que ciertas claves cambiaran según el ordenador. Al acabar, nadie se ha puesto medallas, nadie ha ido de chulito o chulita, nadie se ha reído de los que no habían acabado. Toda una experiencia, pero las conclusiones se las dejo a quien lea esto.

¿A qué venía lo del experimento? Puse una versión de este mismo juego hace unos 5 o 6 años a un grupo de 4º, gente que hoy está ya en 2º o 3º de carrera, y la acogida no fue así ni de coña. Algunos se rindieron a la primera, algunas ni se lo plantearon, algunos se picaron como condones de pela, lo resolvieron pero les costó bastante más de 12 minutos. Casi todos y todas colaboraron, compartieron hallazgos a gritos, concentraron sus fuerzas. Se quejaron de la lógica, de la poca recompensa, de casi todo y salí con una sensación rara, la que hoy no he tenido. Esta generación nacida en el 2003 tiene otros mimbres y estoy por ver qué cesta hacen.

P.S.1: No son nativos digitales, mi amigo @wicho, yo y mucha más gente estamos muy hartos de ese concepto. Aquí @wicho lo explica muy bien: Entrevista sobre los "nativos digitales".

P.S.2: Por si os picáis con ese juego, hay muchos más del mismo autor, y además están encadenados: JUEGOS SUBMACHINE







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