La teoría de los videojuegos aplicada a la enseñanza. Un primer paso.

Empecé en el mundo de los ordenadores en los años 80 y mis primeros intereses se concentraban en los juegos y en aprender a programar en un primitivo BASIC. En este blog seguro que encontráis algún apunte sobre aquellos días pero hoy quiero ir un poco más lejos. No hace mucho hablaba de un juego conversacional, el DICTATOR, que siendo muy primitivo enseñaba a tomar decisiones y a apechugar con sus consecuencias, esto es, casi siempre acababas muerto o encarcelado, pero esa no era la única filosofía de los juegos. En otros, las aventuras gráficas tipo Monkey Island o Day of the Tentacle,

había que ir resolviendo puzzles, morirse era una forma de volver al mismo sitio para volver a intentarlo y en un mundo sin Internet estábamos a la espera de la revista que nos aclarase la estrategia a utilizar. Aún había otros juegos, casi siempre muy arcade(Doom, Duke Nukem, Dragon's Lair..),


donde tenías 3 vidas, podías conseguir alguna extra si eras muy hábil, y el nivel de frustración a superar era muy alto porque casi siempre había una pantalla especialmente difícil de pasar. Todavía otro concepto de juego aguantaba, el simulador tipo Simcity, Simearth, Transport Tycoon o parecidos,

con mil detalles a tener en cuenta para no arruinar tu empresa ya fuera ésta una ciudad o una compañía ferroviaria, o la virguería de la virguería que eran los Civilización y que me han quemado los ojos hasta extremos increíbles, con mil decisiones que tomar en un juego a turnos.

Mención aparte merecen los juegos tipo puzzle como los Lemmings donde ponías a trabajar a unos cuantos para librar a la manada de lemmings que se querían suicidar, y donde podías repetir pantalla hasta dar con la solución.

Así transcurrieron los 80, los 90 y ya en este milenio surgieron juegos donde esa frustración de morirse se iba atenuando porque tenías nuevas oportunidades de volver a retomar el juego que quedaba grabado justo antes del deceso. Toda la saga Lego, muy jugada por la chavalería a partir de los 7 años, te permite iniciar una y otra vez esa pantalla que no te pasas con sólo la pérdida de la puntuación acumulada.

Los Lego son muñequitos que reviven una y otra vez pero la afamada serie Call of Duty nos propone resucitar a nuestro personaje cada vez que nos mata una bala o una granada, y así, con esa solución de continuidad, de nuevo tener la oportunidad de resolver la matanza una vez vuelto de la muerte. Además y dada la implantación de la banda ancha, surgen los juegos en red, cooperativos o competitivos, deportivos o no, que te enfrentan a inteligencias humanas y no a bots diseñados para ponértelo difícil.

 Hasta aquí una somera descripción de la teoría de videojuegos en los que me he dejado las pestañas en estos 30 últimos años, pero quiero darle otro enfoque, el educativo. Ahora nos hablan de Gamificación (mejor Ludificación dice Fundeu) para todo, para el mundo laboral, para comprar y vender, para consumir contenidos en la web, y dado que somos simios curiosos no parece descabellado utilizar esa actividad que tanto nos apasiona para fines de aprendizaje en las más variadas facetas de lo social.

En la escuela y los instis se suele oír por parte de progenitores y profesorado que los peques y no tan peques, pasan mucho tiempo delante de las pantallas jugando pero eso es muy viejo, lo mismo me decían a mí en mi casa en los lejanos 80 así que no es un síntoma de nada sino que refleja una realidad. Los videojuegos tienen una serie de componentes que hoy entran dentro de la Ludificación, a saber:
  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedback
Estos cinco puntos explican por sí solos el enganche que producen ante las pantallas estas pequeñas obras de arte y que podrían ser asimilados tambien al aprendizaje de una forma diferente a como lo hacemos hasta ahora. Vayamos por partes.

Pongamos por caso el archijugado Call of Duty que por cierto ha hecho millonario a un joven de 20 años, Willyrex, un juego de acción en primera persona que ha vendido 55 millones de copias y recaudado 3.000 millones de $, donde pasas de una ensalada de tiros a una macedonia de explosiones en un abrir y cerrar de ojos. ¿Qué engancha a nuestros jóvenes y no tan jóvenes a este juego y cómo lo aplico a mis clases? Hay una misión que cumplir habitualmente bastante sanguinaria, se recolectan objetos y puntos que luego puedes usar para mejorar tus armas o protecciones, hay comparativas y clasificaciones (esto en el juego online genera una poco sana competición), tienes diferentes niveles de dificultad y el feedback que origina el juego tanto entre usuarios como el propio discurso del programa (te anima, te da pistas, te instruye con buenas palabras) es muy bueno. Vale, y esto ¿cómo me va a ayudar a dar clase?

¿Puedo dar pistas en clase sobre el tema que tratamos y dejar al alumnado que vaya buscando información debidamente guiado por una especie de libro de ruta? Puedo pero supondría un curro importante. Estoy seguro de que funcionaría pero de momento les doy pistas online y la cosecha no es muy buena.

¿Puedo dar puntos, establecer rankings y comparaciones? Uyy, eso ya es más complicado. Puedo reforzar actitudes y aptitudes a nivel personal pero a nivel colectivo, glub! Este apartado merece otro post.

¿Hay niveles de aprendizaje? Sí, los hay, en eso consiste el tratamiento de la diversidad pero es difícil mantener el ritmo general de la clase respetando los ritmos de cada persona. Esto se me hace muy difícil para lograr el enganche de 20 personas a la vez.

¿Feedback? Pues con algunos temas, como con algunos juegos exitosos, funciona muy bien pero en otros de esos que hay que dar porque lo dice el currículum entiendo que apaguen la consola y les gustaría apagarme a mí.

Si tenemos en cuenta las dinámicas de juego también podremos entender cómo se enganchan a las pantallas y no lo hacen a nuestras asignaturas, pero esto requiere un análisis más complejo. Ahí van esas dinámicas:
  • Recompensa
  • Estatus
  • Logro
  • Expresión (o Auto-Expresión)
  • Competición
  • Altruismo
Respetando los puntos de la Ludificación creo que se pueden mejorar los métodos de enseñanza pero requiere remover todos los cimientos de un modelo de escuela proyectado para la industria y para la mina, no para la ola tecnológica. Escribir este post me ha dado pólvora para otros dos así que un poco de paciencia.

Comentarios

Sonia Arranz ha dicho que…
Estupendo post Mikel, cómo se nota que eres todo un jugón ;-)

Ciertamente los educadores podríamos aprender mucho de como "enseñan" los videojuegos ¿en cuantos juegos aprendemos a hacer cosas realmente complejas sin apenas darnos cuenta?
No sé si conoces el libro de Gee Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo , en él recoge "36 buenos principios de aprendizaje que se incorporan en los buenos videojuegos" que van muy en la línea de todo lo que tú comentas. A riesgo de extenderme mucho, pongo aquí algunos de los que a mí me parecen más interesantes:

- El aprendizaje implica asumir y jugar con identidades y que la persona que aprende tenga oportunidades para ir desarrollando esta identidad virtual.

- El aprendizaje debe ser activo y crítico, no pasivo, con entornos que favorezcan la reflexión abierta

- El que haya múltiples rutas para avanzar permite que los estudiantes tomen decisiones, desarrollan una mayor autonomía en su aprendizaje y exploran diferentes estilos de aprendizaje.

- Los estudiantes tienen que percibir que a cambio de su inversión obtienen un gran beneficio. En todos los niveles de habilidad debe haber recompensas intrínsecas, personalizadas según el nivel, el esfuerzo y los logros que va adquiriendo.

- Dar información “on demand” y “just in time”: proporcionar la información según la demanda el usuario y justo en el momento adecuado, en el que pueda comprender mejor esa información y usarla de forma práctica. Si no la información es más difícil de comprender y de recordar.

Saludos,
Sonia
MiKeL ha dicho que…
Sí, lo fui. Ahora me dedico más a escribir y leer pero el mundo de los videojuegos siempre me ha parecido apasionante, sobre todo las aventuras gráficas y los de simulación. He estado buscando info del libro que comentas y he encontrado los principios que citas en esta web: http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/

Muchas gracias por comentar y por iluminar un nuevo camino. Además creo que tú de esto sabes un montón así que espero tus aportaciones. Estoy cociendo otro post sobre la filosofía de los juegos de plataformas en la enseñanza de asignaturas científicas. Veremos cómo queda.

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